幻想与现实界限模糊的未来世界,科技已经发展到远远超越时代的地步。电玩界女王爱丽拉·盖勒(詹妮弗·杰森·李 Jennifer Jason Leigh饰)不仅美丽性感,更是一位设计尖端游戏的设计师。她所设计的虚拟实境系统“X接触”可以直接干扰玩家的神经系统。在试玩大会上,各方玩家齐聚一堂,体验爱丽拉的最新杰作。然而一群狂热者企图刺杀爱丽拉,危急时刻,爱丽拉被守卫泰德·皮库(裘德·洛 Jude Law饰)救走。为了躲避追杀,两人双双进入“X接触”的异次元世界,然而一切正在变得越来越虚幻 这部隐含大量社会议题的科幻惊悚影片《感官游戏》,由国际影坛最富争议性、最成功的导演之一大卫·柯南伯格执导。本片入围1999年第49届柏林国际电影节金熊奖,导演大卫·柯南伯格荣获该年度柏林国际电影节银熊奖-杰出艺术成就,并荣获2000年第26届美国电影电视土星奖-最佳科幻电影提名等多项大奖。
这片子里的那种一层一层的构想跟《盗梦空间》一样,但比盗梦早了十年,最后结尾的开放式“究竟是否在游戏中”也跟盗梦的“是否在梦境里”有异曲同工之妙。但相对而言,我看盗梦的感触良多,看这个没太大感觉,因为我向来不玩网游,玩个游戏稍微上了点瘾,赶紧就给卸掉,或者强迫自己不去玩,戒上两礼拜,也就没兴趣了。 片子有四层,第一层是现实(是否是现实还存在讨论余地),第二层是女主玩游戏开发者的角色,男主作为保护女主的角色,第三层是各种恶心东西加工厂啥的,第四层的游戏空间受到病毒感染,女主没能进入。片子前面一半,除了恶心之外,就是让人觉得云里雾里,夹杂着对游戏的说明什么的,另外,女主在第二层(观众一开始认为是现实的游戏空间)里总是一副欲求不满的要死要活的表情,进入第三层游戏空间的时候却精神饱满……话说要不是之前玩过几个小型RPG游戏,我表示我得完全看不懂这片子了……到后面差不多能看出来有两个对立方了,一边是支持游戏的,另一方认为游戏扰乱了人类的生活,让人分不清现实与虚拟。 裘花在整个片子的97%里都是一种弱弱的样子,虽然每次也都保护了女主,但还是都是弱弱的神态。98%抛出自己身份,其实我不是来保护你这个支持游戏方的,我也是反对游戏的。然后女主说我早就识破你了。于是裘花被杀了,各大游戏角色都回到现实(讨论余地),裘花表现出一副阳光少年形象,而且还开着玩笑神马的很萌。最后99.5%的反转结局,女主和裘花亮出自己是反对游戏的身份,将游戏开发者枪杀了,并持枪对着另外一个玩家,玩家一脸惊异但却又很呆地笑着问,“are we still in the game?” 裘花在这个反转中,那种前面给人一直感觉弱弱的形象一下子变成很强势状态,而女主从开始的强势而又有点吸了毒一样的状态化为从属裘花的状态。 片子最后到底还在游戏中与否,在我这种不玩游戏的人看来没什么感觉,我能分得清游戏与现实的不同,所以不会有什么刺激性。《盗梦空间》就不一样了,我做梦,所以会有带入感,加之莱昂纳多和他老婆感情纠结的情节和镜头手法(我后来觉得这个有参考《禁闭岛》),也更让人分不清现实和梦境。片子由于是先从第二层空间开始的,叙述方式上不一样,为片子故事的铺叙添色不少(毕竟这片子很早)。不过片子在叙述里已经给了一些细节暗示我们前面一直认为是现实的空间其实是游戏空间——首先,那把用来杀女主的枪出现在第三层空间里;其次,安装pot器之前裘花看不到那个双头怪物,安装之后,裘花才跟女主一样能看到,但他们却还没有进入所谓的游戏空间;再次,第三层空间里的pot器与第二层空间中的不一样,说明现实中的pot器可能并不是我们所看到的那样。 至于最后看到的那个“现实”究竟是不是现实,有以下几个疑点。第一,在主角刚刚进入第三层时,植入了小型pot器,但他们却没有发生什么变化,也没有切换场景。第二,最后的结局反转第一次,感觉到了relief,但反转再反转未免太惊悚了一点,而且交流会之后,裘花精神面貌相差太大,现实中的人物真的能有这么好的演技吗?remember, the character in the game are bound to say and to do what the character means to do, and there is no use of fighting it。 最后是吐槽:我去,你们的游戏接入器也太恶心了点吧,从看到第一眼就觉得很恶心,到后面真是各种挑战我接受恶心的能力好嘛!接入的按钮做成nipple状是闹哪样啊,还有那个植入后背脊柱处的pot口,弄得跟菊花一样是肿么回事啊,每次用那像肠子一样的管子连接pot口之前,还要先用润滑剂或者口水先湿润一下,插入之后转动一下连接好之后,还来个面部表情特写,还都一副,额,那什么了一样, 重口味恶心不够,还那么无节操…… 裘花在这片子里眼睛真漂亮啊,真漂亮
5nGame in Game, Anti-Game in Anti-Gamenn两种设想的道路,生物的血肉与机械的科幻。层层嵌套的沉浸式游戏里,玩家的本质是叛逆。爬虫状的机械驱动器之中,玩家幻想出捕食爬虫的蛙生物改造制成的游戏驱动器,用eXistenZ(existence)对抗transCendenZ(transcendence)是用存在的血肉对抗超越时代的机械式的科幻概念,也是柯南伯格在电影行业的作为与理念。
以游戏CS为例,真实的有生与死,生命只有一次。而游戏有再来一次的机会。这样的规则是在游戏属性下制定的。所以即便是一个认知不多的小朋友都知道游戏是游戏,真实生活是真实生活,他们绝对不会轻易的放弃生命选择重生。看来电影之后,我的第一感触是恐惧,这样的游戏会让人失去认知,分辨不出真实与虚幻,甚至自己是生与死都难以区分。规则会限制人的自由,这里的规则可以是法规,伦理道德等等。但没有了规则人类真的很可怕。
电影中男主角在中国餐厅随意的将服务生杀死,周围吃饭的人看到后却好似什么都没发生一样,习以为常。是什么让他们变得这么疯狂呢?答案可能是体验的缺失,而缺失的体验是什么呢?是生命的终止——死亡。假如人类不知道什么是死亡,那么就没有什么可以去在意的了,也没有什么恐惧了。所以影片结尾那个中国服务生面对枪口,不知所措的笑了起来。
片子有四层,第一层是现实(是否是现实还存在讨论余地),第二层是女主玩游戏开发者的角色,男主作为保护女主的角色,第三层是各种恶心东西加工厂啥的,第四层的游戏空间受到病毒感染,女主没能进入。片子前面一半,除了恶心之外,就是让人觉得云里雾里,夹杂着对游戏的说明什么的,另外,女主在第二层(观众一开始认为是现实的游戏空间)里总是一副欲求不满的要死要活的表情,进入第三层游戏空间的时候却精神饱满……话说要不是之前玩过几个小型RPG游戏,我表示我得完全看不懂这片子了……到后面差不多能看出来有两个对立方了,一边是支持游戏的,另一方认为游戏扰乱了人类的生活,让人分不清现实与虚拟。
裘花在整个片子的97%里都是一种弱弱的样子,虽然每次也都保护了女主,但还是都是弱弱的神态。98%抛出自己身份,其实我不是来保护你这个支持游戏方的,我也是反对游戏的。然后女主说我早就识破你了。于是裘花被杀了,各大游戏角色都回到现实(讨论余地),裘花表现出一副阳光少年形象,而且还开着玩笑神马的很萌。最后99.5%的反转结局,女主和裘花亮出自己是反对游戏的身份,将游戏开发者枪杀了,并持枪对着另外一个玩家,玩家一脸惊异但却又很呆地笑着问,“are we still in the game?” 裘花在这个反转中,那种前面给人一直感觉弱弱的形象一下子变成很强势状态,而女主从开始的强势而又有点吸了毒一样的状态化为从属裘花的状态。
片子最后到底还在游戏中与否,在我这种不玩游戏的人看来没什么感觉,我能分得清游戏与现实的不同,所以不会有什么刺激性。《盗梦空间》就不一样了,我做梦,所以会有带入感,加之莱昂纳多和他老婆感情纠结的情节和镜头手法(我后来觉得这个有参考《禁闭岛》),也更让人分不清现实和梦境。片子由于是先从第二层空间开始的,叙述方式上不一样,为片子故事的铺叙添色不少(毕竟这片子很早)。不过片子在叙述里已经给了一些细节暗示我们前面一直认为是现实的空间其实是游戏空间——首先,那把用来杀女主的枪出现在第三层空间里;其次,安装pot器之前裘花看不到那个双头怪物,安装之后,裘花才跟女主一样能看到,但他们却还没有进入所谓的游戏空间;再次,第三层空间里的pot器与第二层空间中的不一样,说明现实中的pot器可能并不是我们所看到的那样。
至于最后看到的那个“现实”究竟是不是现实,有以下几个疑点。第一,在主角刚刚进入第三层时,植入了小型pot器,但他们却没有发生什么变化,也没有切换场景。第二,最后的结局反转第一次,感觉到了relief,但反转再反转未免太惊悚了一点,而且交流会之后,裘花精神面貌相差太大,现实中的人物真的能有这么好的演技吗?remember, the character in the game are bound to say and to do what the character means to do, and there is no use of fighting it。
最后是吐槽:我去,你们的游戏接入器也太恶心了点吧,从看到第一眼就觉得很恶心,到后面真是各种挑战我接受恶心的能力好嘛!接入的按钮做成nipple状是闹哪样啊,还有那个植入后背脊柱处的pot口,弄得跟菊花一样是肿么回事啊,每次用那像肠子一样的管子连接pot口之前,还要先用润滑剂或者口水先湿润一下,插入之后转动一下连接好之后,还来个面部表情特写,还都一副,额,那什么了一样, 重口味恶心不够,还那么无节操……
裘花在这片子里眼睛真漂亮啊,真漂亮
5nGame in Game, Anti-Game in Anti-Gamenn两种设想的道路,生物的血肉与机械的科幻。层层嵌套的沉浸式游戏里,玩家的本质是叛逆。爬虫状的机械驱动器之中,玩家幻想出捕食爬虫的蛙生物改造制成的游戏驱动器,用eXistenZ(existence)对抗transCendenZ(transcendence)是用存在的血肉对抗超越时代的机械式的科幻概念,也是柯南伯格在电影行业的作为与理念。
eXistenZ中,蛙的血肉、蠕动的游戏驱动器和病毒的孢子、黏稠的Special、菊花式的连接脊椎的接口与性器式的连接线、骨架制成的以牙作为子弹的手枪,观众与主角同步感受到的强烈不适感提醒着电影中与电影外的体验者,这是虚假的。但现实里似乎有更多更为虚假的东西:好莱坞大众电影中泛滥的科幻元素的轰炸,让我们对此的感官麻木,也习惯了其作为一种虚构的现实的存在。于是我们看到电影结尾“”现实派”带着夸张的军事化装备,用极其大片式的方式来消灭游戏的创造者与沉溺者。相比于此,eXistenZ中的生物血肉之躯,更接近我们作为生物体存在的本质。我们是可以思考出无穷科幻故事的人类,但首先,我们是一坨肉做的人类。nn第一幕是完全类型化的处理,触发事件开头即出现,将观众拉入一个典型的高对比度双主角逃亡叙事。而之后,在原本补充世界观的环节,剧情发展却直接在“现实”停滞转而进入“游戏”世界继续延伸。相比类似影片的梦中梦设定,有更多文本和概念上对于观众的戏耍,而非仅仅提出“何层世界才为真”的对一切的质疑。最终解决了人类对于自己所处世界真实性质疑问题的方法是,杀掉虚拟世界的掌控者——怀疑论者似乎也别无他法。
(文/鬼脚七)
2010年,一部[盗梦空间]横空出世,不仅成为年度热门,更成为几乎所有复杂叙事和烧脑大片的代名词,然而,所有的类型片都是从特定规律中的不断演变而来,[盗梦空间]的登峰造极也是站在大量前作的基础之上,大卫·柯南伯格的[感官游戏]也正是其中一部。
盗梦的其他方式
关于“梦”的故事从来就是电影史上的常客,早在20年代的先锋电影时期,杜拉克的名作[微笑的布迪夫人]就已经在梦境和现实之间开始玩起了相互影射的形式游戏,加之在弗洛伊德理论中镀上的金身,梦境电影自觉地担负起了挖掘人们内心空间的神圣任务。进入最近二三十以来,原来传统的题材发生了一些有趣的变化,除了更加花俏的技术和逼真的视效以外,梦境电影的主题也不可避免地“现代化”了,现代社会的僵化,人和人的紧张关系,科技的过度发展,以及现代主义的重要命题——人的异化,都越来越多地出现这这一本来就具有强烈超现实色彩的电影题材中,无论是今敏那部被公认为是“原版[盗梦空间]”的[红辣椒],还是翻拍自西班牙的[香草的天空],甚至包括表面上和梦境没有关系的[楚门的世界](谁又能说楚门的生活和梦境有什么区别呢),他们都将矛盾,或者说影片潜在的现实依据,指向了现代化的最典型代表:高科技、机械化的人,以及现代传媒。这些冰冷的制度和机器不仅扭曲了我们的现实,也扭曲了我们的幻想。
1999年的[感官游戏]抱着同样的忧思和反省。影片将故事建立在现代科技的另一典型代表——电脑游戏上,在叙事技巧之外,柯南伯格在内外两重故事里,仍然毫不留情地将能制造如假包换幻觉的现代科技推到了审判席上,在游戏内和现实中,同样都是过度沉迷幻觉的疯狂将人们引向了血腥。尤其具有反讽意味的是,影片最后一幕,面对指向自己的黑洞洞的枪口,那个亚裔男孩犹豫地反问“说真的,我们还在游戏里吧?”,这样的问题和我们看着[盗梦空间]里最后那个旋转的陀螺时候所发出的问题是一样的,只是柯南伯格走向了温情的反面,这种赤裸裸的残酷和凌厉更多地在告知观众这种新科技的可怕,它可以允许无休止地宣泄情感,可以随意的杀戮和作恶,只要按下开关,就可以一笔撤销。这是一个引起过无数学者殚精竭虑的问题,科学技术的双刃剑作用不仅因为环境污染和透支资源而切伤我们的身体,也因为这样失去控制的高度发展而威胁到人类的意识。影片中随着泰德每一次从第二重游戏中回到“现实”(其实是第一重游戏),都面临着更深的现实危机,从身体受损直到最后丧命,柯南伯格在这一层意义上已经展现了虚拟世界对现实世界的反噬作用,而更进一步的,当这些游戏玩家从第一重游戏中回到真正的现实的时候,一开始观众似乎认为之前的至深的绝望只是一时幻觉,只是“虚拟场景”的时候,柯南伯格再次踏碎这种错觉,第二次将被异化内在的外溢展现得淋漓尽致。事实上,比起第一次的可见的外在伤害,在现实层面展现的更深层次的扭曲人性的伤害则更为触目惊心。
再回到电影史中,我们将[感官游戏]作为[盗梦空间]的前身未尝不可,虽然无法确认其中是否有承袭的成分,但是两个文本本身的相互对照已经显示出独特的趣味,比起在价值观上相对更主流也同时更保守的好莱坞电影来说,口味独特的柯南伯格所展示的确实是真真正正的“盗梦”,被畸形发展的现代科技盗取的人类纯真之梦。
现实的裂隙
在关于梦中梦的故事当中,叙事始终是一个大问题。从何处开始,如何开始,直接关系到整个故事的质量和呈现出的品质。[感官游戏]的整体故事在如今已经越来越适应复杂故事的观众严重并算不上复杂,甚至有些过于单调。阿丽加与泰德在影片一开始身处新戏“eXistenZ”的发布会上,突然冲出的刺杀者引起现场混乱,泰德与阿丽加不得已开始逃亡。这一层世界的架构在观看过程当中并不会引起观众的太多怀疑,即便那把古怪的骨枪和肉团一般的游戏驱动器让人感觉别扭,但是在预设的未来世界中,任何古怪的设定都变得可以接受。借着泰德和阿丽加为了测试驱动器是否损坏而进入了第二层游戏当中,这一层世界则更明显地带有虚拟的特征,古怪的人物,科幻色彩浓厚的场景,以及跳跃性进行的情节。当泰德第一次从游戏中返回的时候,他手足无措的表现正是柯南伯格意图展现的结果之一,正因为游戏中的体验如此真实,以至于返回现实之后的泰德感到巨大的惶恐,现实的虚拟的边界第一次被模糊了。而影片中那个游戏驱动器的运行方式是将数据线通过人在腰上的一个“插座”连入神经系统的方式也成为虚拟世界操控人类精神的一个巨大象征,这个象征方式非常直观,那个丑陋扭曲的游戏驱动器形成了一个怪异的隐喻,几乎可以将它当作是柯南伯格眼中现代科技的化身,强大、人人都有,并且更重要的,它是“有生命”的。于是,当阿丽加和泰德接上驱动器之后沉入游戏之后,两个生命体——人类和驱动器之间的关系则成为现代社会的直接映照:技术失控,人类只能任凭摆布。
当然,随着两人在游戏中越走越深,这种危机感愈演愈烈。泰德在中餐馆莫名地枪杀服务员的时候,这种被虚拟世界所助长的杀戮已经开始走向了不可收拾的地步。观众,或者说柯南伯格在这里还留下的最后解药则是,我们深知这些角色处在游戏当中,从而不自觉地采取了宽恕的态度——注意,正是这种宽容的态度,观众对于角色的宽容,以及角色对于自身的行为的宽容,在销蚀最后的警戒线。影片最后一部分,泰德和阿丽加从游戏中退出之后,他们被卷入莫名其妙的战争当中,面对背叛自己的朋友,阿丽加毫不留情地枪杀了他,泰德此时发问“如果我们不是在游戏中,你就真的杀了人”,阿丽加却无所谓地回答“他只是游戏的角色而已”,也正是出于同样的原因,阿丽加玩笑般地杀掉了泰德,随后举臂高呼“我赢了”,看到这里时,我们很容易被先前的故事所“蒙骗”,认为阿丽加确实已经混淆了现实和游戏,而在真实世界中杀掉了人,虽然这并不和影片主题相冲突,然而柯南伯格继续绕了一个圈子,等到游戏中的众人最终回到真实的现实的时候,我们,观众们,瞬间就宽恕了阿丽加刚才的行为——因为那只是游戏而已。这内外两次纵容,阿丽加认为自己身处游戏所以随意杀戮,和观众们认为她身处游戏所以杀戮并不存在,共同构成了在结尾之前的一片平静,与最后的结局形成巨大的对比。
也许我们也可以去假设,正如结尾那个男孩所问的,如果他们仍然处在游戏当中,那么他们的所作所为是否可以被理解。事实上,这样的问题是并没有意义的,现实和游戏的交替循环可以无限下去,不可辩驳的东西在于,正是由于被擦除的现实和幻觉的分界线在扭曲我们的感受以及道德观,两个世界的错位重叠最终吞噬了人类自身。
赛博朋克和乌托邦
赛博朋克(cyberpunk)一词是由cybernetics(控制论)与punk(朋克)的结合形成,早在这一风格被引入到电影圈之前,作为一个科幻小说的分支,对于人工智能、计算机技术所带来的秩序破坏的描写始终是这一风格类型的主要特征,而在赛博朋克所构造的反乌托邦世界中,弥漫着强烈的悲观主义情绪,这种对于不确定未来的忧虑感在赛博朋克电影中更是有增无减。从[银翼杀手]开始,“我见过你们人类无法置信的事情”几乎将这种绝望感表达到了极端,人类对于自身智能的局限,生命的短暂,力量的弱小的所有遗憾都演化成了一种对于可以永存的科技力量的幻想。而去假设这些永恒的时间和科技怎么样反过来控制人类,自然是非常有吸引力的命题。
前面已经提到,柯南伯格在叙事上的小把戏足以骗倒当年的大部分观众,表面上已经解除危机的现实世界其实仍然危机四伏,柯南伯格在建立起一切完美的假想之后又再次给出最深的绝望。影片中现实世界中的游戏设计师在游戏体验完成之后突然预示到了这种危机,这种几乎可以看作是替代作者出场的方式其实正是在整个叙事外部,对赛博朋克风格底色的表述。1990年,赛博朋克派的最主要理论代表布鲁斯·斯特灵(Bruce Sterling)在回答《轨迹》记者提问时曾称,数字迷幻剂将代替物质的迷幻剂。这在当时还只是大胆猜测的预言,但是几年之后,网络成瘾在全世界范围内泛滥成灾,几乎成了大多数人或多或少都感染的病症,而斯特灵自己的代表小说之一《心之海》就是描写人们无休止地沉浸在迷幻当中最后毁灭的故事,这种将人自身的意识和自主权交付给外界(无论是物质还是数字)的习惯成为了现代社会人的基本行为,甚至乐此不疲。[感官游戏]中想要参与阿丽加所设计的游戏,其中一个必然条件就是要在人身上安装可以接上驱动器的“插座”——一个在腰部钻开的洞,和脊柱相连。前面已经提到这个设计作为对于科技与人类关系的象征意义而存在,另一方面,由于阿丽加作为“电玩女王”而风靡一时,在身上安装“插座”的人比比皆是,以至于阿丽加听说泰德没有安装的时候露出惊异的表情。在他们第一次进入游戏之前,有一段为泰德安装“插座”的过程,在这里我们可以看到,怪异的游戏驱动器已经足以激起我们的反感,而与之相对的则是阿丽加对它的悉心爱护。威廉·达福所扮演的加油工的短暂出场也在强化这种让人厌恶的对比,加油工给泰德安装“插座”的方式,用一把类似枪的工具将“插座”打入肉体,具有非常直观的侵入感,接下来阿丽加迫不及待地就将驱动器接上泰德的身体,更让我们觉得一阵不适。柯南伯格在这里强烈地暗示着这种几乎可以称为寄生的关系,阿丽加不仅将这个驱动器视为珍宝,并且乐于将之推荐给其他人,将所有人联系在虚拟的网络数字世界当中,视觉上的刺激和感官上的反感用一种通感般的方式反应出我们对于这种反噬人类世界的科技发展的恐惧之情。
当然赛博朋克本身的意义在不断的拓展,在著名的《赛博文化读本》里,盗火者普罗米修斯,发现者哥伦布,驾驶单人飞机突破封锁降落红场的19岁德国青年,都被称作“赛博朋克”,他们身上具有相似的共同点,对于平等的追求和对权威的反抗。影片最后泰德和阿丽加杀掉游戏设计者的理由是“你们应该为扭曲了现实受到惩罚”,之后高呼“消灭朝圣公司”“消灭魔鬼诺瑞许(游戏设计者)”,在某种角度来看,他们用已经被异化的方式去消灭了异化的源头,这里无所谓是非,赛博朋克们希望净化这个肮脏的世界,但是在这里,他们甚至找不到纯洁的方法。
感官怪趣味
大卫·柯南伯格在世界影坛独树一帜的诡异风格早就为人所熟知,在[感官游戏]中,这些怪系的桥段虽然远不及他在他的幻想恐怖片中展现地那么突出,但是仍然在细微处隐藏着他的独特桥段。饶有趣味的是,影片作为对于现代传媒的对立面,所针对的问题就包括被过度真实化的虚拟世界里对于感官刺激的过度渲染——这恰恰是柯南伯格的拿手好戏,从早期的[变蝇人]、[裸体午餐]到前两年的[暴力史]和[东方的承诺],性、血浆、腐肉、虫子和暴力始终是他影片中不缺少的元素。
最为引人注目的是,在影片中的第二种游戏世界中,泰德和阿丽加来到中餐馆所点的“特餐”,一大盘黏糊糊让人恶心的虫子,泰德一边抱怨“这真让人作呕”,一边由于游戏设定而大嚼特嚼,对于柯南伯格的影迷以及cult片的死忠来说,这样重口味的场景无疑是影片中最过瘾的设定。相似的设计还有很多,例如在屠宰场内沾满粘液的鱼类以及在水里的奇形怪状的两栖动物。甚至包括如胎盘一般的游戏驱动器和用动物骨头制成的骨枪,对于特定的影迷来说,都具有特殊的趣味。在科幻电影的序列当中,这样的场景无疑和《全面回忆》中三个乳房的妓女或者《星球大战》中的赫特人贾巴一样具有某种亚文化的快感。柯南伯格天生的怪趣味给与他对于这类怪异元素的特殊敏感,或者说,柯南伯格本身就是这种小众文化的引领者之一。虽然这样的趣味或许只能被极少数人所欣赏,柯南伯格本人似乎并不介意,他多年来始终如一的风格已经成了他的个人标签,正如[感官游戏]中在人的腰上接入数据线这个动作所具有的强烈性暗示一样,柯南伯格的这些小花样会让他的影迷们会心一笑,也会让其他人难以接受。冷门的欣赏趣味建立起一个相对更加纯粹的粉丝圈,无论柯南伯格的作品题材如何改变,独立独行的风格和赛博朋克的精神却始终在延续。
[感官游戏]1999年上映,虽然拿到当年的金熊奖和土星奖最佳科幻影片提名,但是在电影史上的地位远被掩盖在同年上映的科幻电影的里程碑式作品《黑客帝国》之下。尽管或许有人对它推崇备至,例如《旧金山纪事》宣称“与这部阴暗而性感的科幻惊悚片相比,《黑客帝国》就是小儿科”,[感官游戏]仍旧继续保持着它的低调身份,对于热爱它的那些影迷来说,或许这反而是更好的位置。
原载《看电影》2014年02月下
不知道有多少人看懂这部电影,也许大多观点认为的是粗糙恶心,但个人认为这是最最荒诞也最最贴近梦境的电影。
整个电影最大的特点就是:不正常!
使用的武器,电脑元件,解剖所谓的生物元件,见到的生物,吃的实物。。甚至对白。。人物身份扮演,都是那么荒诞怪异。。
我们对世界的了解,无非是通过听觉,视觉,嗅觉,味觉,触觉。
如果我们的感官完全被控制,即我们虽然可以切切实实地感受到这个世界,但我们却与真正的世界隔绝。
如果这样定义完全虚拟,即我们一直处在虚拟世界中,不知真正的现实为何物。
在这样的一个虚拟世界中,我们会感到饿,感到疼,感到累,是一种真实梦境状态,如果在现实中没有外物触发,我们将永远活在这样一个虚拟世界,直到死去。
在现实在我们之所以可以肯定虚拟世界的东西不是真的,是因为我们接触过现实,清楚的明白虚拟与现实的区别。
如果我们只是套用简单的机械唯物主义观点来看待这个问题,那答案当然是很明确的(实际上只是看上去如此),甚至可以宣布这个问题“根本不是问题”。现实世界和虚拟世界的界限问题,这是非常深刻的。这两个世界之间究竟有没有界限?有的话又在哪里?
在那些富有想象力的故事情节中,问题就确实存在了,而且不是那么简单了,答案也很难明确了。例如,在《黑客帝国》第二部末尾,尼奥和Matrix的设计者之间那一段冗长玄奥的对话,就是如此。设计者告诉尼奥,不要低估Matrix的伟大,因为事实上就连锡安基地乃至尼奥本身,都是设计好的程序(他已经是第六任这样的角色了!),尼奥和基地的反抗活动,不过是为了帮助Matrix完善自身——在此之前Matrix已经升级过五次了。这么一来,在《黑客帝国》的故事语境中,现实世界究竟还有没有?人是什么——是由机器孵化出来的那些作为程序载体的肉身,还是那些程序本身?什么是现实,什么是虚拟?……所有这些问题,全都没有答案。
这种关于现实世界和虚拟世界的界限问题,如果没有一个适当的故事作为载体,来展开想象和思考,听上去就会显得很像胡思乱想和胡说八道。
赛博朋克就提供这样一个框架。在赛博朋克文学中,大多故事发生在网络上、数码空间中。现实和虚拟现实之间的界线很模糊。此流派经常使用人脑和电脑的直接连接。
如果像《黑客帝国》中所述,人一出生便被禁锢在虚拟世界,自然无法分辨。此片其中的2个玩家男女主人公(游戏有多个玩家)和观众都已经误以为游戏的第一关是现实,所以后来2个玩家想终止游戏回到现实其实回的是游戏的第一关里。(电影最后才揭开现实的场景和第一关的场景类似也一样是一排人玩游戏,但是男女主人公现实里其实是情侣也不是保镖和游戏开发者,梦境中的身份错位设置,很像《穆赫兰道》)
在梦中人会以不同的方式思考问题,看似不合理的事情都会觉的合理,清醒后才恍然大悟。
如果说《盗梦》的主角希望通过对梦境里潜意识的植入让遗产继承者在不知不觉中植入一个“意识”。
那《感官》的导演在电影的一开始和电影后来的剧情发展中已经在对观众做这件事情了!电影一开始导演让观众直接进入的不是现实而是第一层游戏,每次男女主角返回初始状态也是游戏的第一层。这里的观众一开始就被带入了类似哪个遗产继承者进入第一层梦的视角。然后通过剧情发展,导演让观众逐步的加深这个影响——觉得游戏的第一层就是现实。另外‘感官’不但反映了虚幻和现实的区别在主角,观众后来越深入剧情后的越模糊界限。。。
虚拟现实或许提供了一个梦境发展方向,设定了规则环境,但意识是不可控的。主角开始杀人只是因为游戏设定要你不得不完成这个任务好触发游戏的下一关,主角的道德意识还是健康的。后来演变到因为知道自己是在游戏里就可以通过杀人来解决宣泄自己的情绪。最后电影结束的时候已经发展到两主角回到现实里也在现实里肆无忌惮的去杀人。。。如果是现实?
又像《睁开你的眼》中结尾主角高呼着“这是一场梦”然后开枪射杀。如果我们知道我们活在梦中,我们是否就可以胡作非为?尽情发泄我们的潜意识所求呢?
此外《盗梦空间》其实是用一种简单明晰化的方法向大众阐述梦境。大家一直在讨论所谓的陀螺问题,凭什么陀螺在梦境中就一定不会倒下?凭什么你就认为陀螺在现实世界中的就一定要倒下?或许这倒下的陀螺也仅仅是你在某一层梦境中对你所认知的知识的一种折射,而当你身处某一层梦境中却坚信此时陀螺会倒下之时,那么便只有一种可能的解释就是:此时你完全不知道自己正身处梦境。梦颠覆的也包括了我们的逻辑规则。 如果你做过清醒梦你会有这样的体验,试图从梦中醒来,然后做梦时梦见自己醒来,坚信自己醒来,坚信睁开了眼,翻开被子。。。一切都那么清晰,但最后证实自己刚才还是梦境状态。。
美国逻辑学家威廉姆-庞德斯通认为J-V试验是哲学史上的一个里程碑,因为这引发了人们的一系列思考,并提出了一个重要理论-----“缸中之脑”,就是说,假如你此时正在读书,你看到了书中的内容,理解了书中的含义,可实际上是否一定是这样呢?你可能只是一颗离体的脑,泡在一缸营养液里,脑上连着无数的电极,一个疯狂的科学家正不断的向你的脑部输入电流刺激,模拟着你的任何感觉,使你感到你正在读书,你翻页时手的触觉也同样是模拟刺激的电流。你怎样才能判断你是真真正正的在看书,是一个有血有肉的人,还是一个“缸中之脑”?答案是无法判断。你可能生活在真实世界,也可能生活在感觉世界,甚至是你昨天生活得世界中,而昨天你熟睡时来了一群邪恶的天才的科学家,他们打开了你的颅骨,在你的脑上每个精确的部位细心的连上了电极,然后将你的大脑移除,同时给与你脑部你熟睡时一模一样的刺激,然后是你苏醒、洗漱、吃饭,当然你以后看到的、听到的、闻到的、摸到的都已不再真实,而你却根本无从发现今天于昨天有任何区别。
缸中之脑思想实验,一个无法被推翻,也无法被证明的理论。还有个神经病叫叫菲利普迪克,是个著名科幻作家,其作品《神经漫游者》《黑暗扫描》《全面回忆》大都涉及此类,此人后来身陷他的虚拟现实幻想之中搞得不能自拨,终日酗酒,不幸英年早逝…