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主机战争  电竞大战 / The Console Wars

717人已评分
很差
0.0

主演:JeffGoodbyGeorgeHarrisonTomKalinskeHowardLincolnPeterMainAlNilsenSteveRacePaulRiouxGailTildenShinobuToyodaEllenBethVanBuskirkBillWhite

类型:纪录片记录导演:布雷克·J·哈里斯JonahTulis 状态:HD 年份:2020 地区:美国 语言:英语 豆瓣:7.7分热度:3 ℃ 时间:2024-01-05 09:33:56

简介:详情  It was 1990: Sega, startup gaming co. assembled a team to take on Nintendo, world's greatest video game ...

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      It was 1990: Sega, startup gaming co. assembled a team to take on Nintendo, world's greatest video game company. A make or break conflict pit brother against brother, Sonic against Mario and, American capitalism against Japanese tradition
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    情迷鲍比

    原著对日企固守成规的企业文化、美方在日美贸易摩擦中的不公正做法、任天堂相对于一般日企的优点着墨很深。

    纪录片拍拍剪剪,也就那样了。

    CBS跟着纪录片启动的还有个迷你剧项目,奔着《广告狂人》路子去的。

    字数字数字数字数字数.n字数字数字数字数字数.n字数字数字数字数字数.n字数字数字数字数字数.n字数字数字数字数字数.

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    rubber9soul

    「任天堂就像一头没有被束缚的八百磅大猩猩,在美国的玩具商店肆意横行。」

    这是《主机战争》这部纪录片中,我印象最为深刻的一段台词。前段时间我刚读完《游戏结束:任天堂全球征服史》一书,它讲述了上个世纪八十年代末到九十年代初北美主机市场的发展史。就像书名提到的那样,任天堂是这本书的绝对主角。

    《主机战争》的故事背景刚好可以无缝接上这本书,但视角却切换到了彼时任天堂的死对头世嘉身上。这种视角转换给我带来了很奇妙的感觉——那个冲破雅达利大崩溃的英雄角色任天堂,一转眼就变成了令游戏行业愤愤不平的「大魔头」。

    在我看来这正是《主机战争》值得一看的地方。以往的作品在描述任天堂 VS 世嘉这段历史时,大部分主角都锁定为任天堂,毕竟是任天堂笑到了最后。不过任何行业缺少竞争都会停滞不前,任天堂如果没有世嘉这个令人尊敬的对手,恐怕也会失去很多创新的动力。那些挑战者的历史同样值得书写,更可况世嘉一度真的在很多层面超越了任天堂。

    虽然《游戏结束:任天堂全球征服史》中世嘉也有不小的篇幅,不过主要集中在回顾刺猬索尼克的诞生,以及任天堂如何应对世嘉 16 位主机的攻势。相比之下,《主机战争》关于世嘉对抗任天堂的具体策略则有着更为详细的描述。其中最精彩的莫过于回顾了世嘉的鬼畜广告是如何成功俘获北美青少年的,令人捧腹的同时也不得不佩服世嘉在营销上的金点子。

    这类鬼畜广告被称为 Sega Scream,它们的形式很简单,就是各种各样的人(还有各种动物)疯狂地喊出「SEGA」。和略显拗口的「Nintendo」相比,「SEGA」喊出来确实简洁有力,同时还略带幽默感。广告的操刀者 Jeff Goodby 这样评价:「你根本没办法把它从脑子里赶走。」

    这个广告让「SEGA」成为了青少年的口头禅,讨论世嘉的人也迅速多了起来。这个广告可以说是鬼畜广告的始祖了,写到这里突然想起来被恒源祥羊羊羊支配的那个春节……Sega Scream 系列广告我找到了一个小短片,大家可以看看。

    当然鬼畜广告只是世嘉营销的一个缩影,当时世嘉还拍摄了很多嘲讽任天堂的广告。包括给任天堂的产品赋予其他用途(如下图);包括他们还制造了一个营销词汇「Blast Processing」,广告里没有这个「引擎」的任天堂慢吞吞地向前开,而世嘉则像 F1 一样冲了出去。

    世嘉的这一系列骚操作还是非常厉害的,他们成功将自己塑造成为一个比任天堂更酷的品牌。与此同时,不论是刺猬索尼克的形象,还是广告里对于速度的强调,也都在给青少年们灌输 16 位的世嘉 Genesis 比任天堂的 NES 更快的理念。没办法,青少年对于更酷的东西永远都无法抵抗,当他们发现连弟弟妹妹也沉迷任天堂的时候,肯定迫切希望和任天堂划清界限。

    说到这里插一句,世嘉的广告创意水准一直很高,后来 DreamCast 时代的「汤川专务」系列广告也同样很有趣。

    在任天堂 SFC 发售前,世嘉 Genesis 吸引了更多青少年的目光。不过主机对决毕竟还是要回到游戏本身,尽管世嘉当时拥有更出色的营销,但持续提供高品质游戏的能力还是远不如耕耘更久的任天堂(而且当时北美世嘉和日本世嘉间也存在隔阂,导致一些策略失误),总之世嘉的优势并没有持续太久,很快市场的话语权就又回到任天堂手中。

    个人觉得世嘉失去竞争力的更大因素来其实来自于索尼的背刺。1994 年 11 月 22 日世嘉土星发售,11 天后索尼 PlayStation 也上市了,32 位主机的厮杀率先在世嘉和索尼之间展开,这时候任天堂还在吃老本呢。而索尼比世嘉这个「技术流」还要钻研技术,资本实力和娱乐版图也更胜一筹,当时比任天堂更加危险。

    比较可惜的是,《主机战争》比没有给索尼 PlayStation 太多的篇幅,只是简单描述了它的快速崛起。当然,如果要讲述 PlayStation 的成功,原有的篇幅肯定就不够了。

    从《头号玩家》、《剑指高分》到这部《主机战争》,作为一个游戏爱好者看到越来越多的影视作品开始关注游戏史还是很高兴的,希望未来有机会能够看到索尼 PlayStation 的纪录片,相信它的精彩程度绝对不亚于任天堂的故事线。

    最后,送上一张同框的马利欧和刺猬索尼克。

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    磁力狗

    其实本片不如叫“美国Sega家用机部门的几位key people忆往昔峥嵘岁月稠”。所以个人认为title其实算是半个噱头,认真拍的话,哪怕只是简单梳理一下16位战争的两条主要战线(日本和美国)的历史,篇幅扩展到10个小时都不够。以key people的回忆作为主要内容,穿插几点不痛不痒的历史回顾,然后用TV Commercial注水--现代纪录片的这种手法虽说已经落入俗套,但我认为非常适合用来讲述家用游戏机之类的商业传奇。大部分观众没有耐心(以及知识背景)去了解每一款游戏机的性能和技术背景,制片方应该做的,只是给观众讲好一个精彩的商业故事。

    然而问题就出在这里。这部片子只是大而化之地讲了一段看起来非常俗套的商业故事:一家公司的几个员工通过一腔热血发愤努力,对业内另一家如日中天的大公司发起了冲击,然后……戛然而止。除了元老的回忆和简单地交代时代背景之外,没有对这段历史进行更详细的阐述,也没有在对家用游戏机市场的特殊性加以分析的基础上,让观众更好地理解Sega这家公司在当时所做出的决策。总而言之,这部片子拍的过于简单,担当不起“主机战争”这么一个大title。n简单说几个我个人认为应该提及的欠缺点,如果这部片子能在原片的基础上,去掉一部分注水内容,再补充上我提到或者没提到的一些细节,那么至少不会让我觉得如此名不副实:n1.讲Sega美国成立史之前,没有说明为什么美国Nintendo在那时拥有如此恐怖的市场地位--简单来说就是,1983年美国家用机市场崩溃后,Nintendo花了相当大的精力,以一己之力,完全重建了这个市场。

    2.因为家用机这个产品的特殊性,家用游戏市场也是一个非常特殊的市场。Nintendo话事人山内溥在吸取其他主机失败经验的基础上,建立了一个看起来非常奇怪的市场体系:在当时软件的版权还没有法律依据的情况下,这一套体系对第三方游戏厂商(也就是给Nintendo主机做游戏的其他公司)的压榨可谓登峰造极。然而这个体系运作起来却相当成功,Nintendo吃肉,第三方和零售商喝汤啃骨头,玩家趋之若鹜只恨有钱买不到一干游戏大作。正如片中提到的,任天堂是一个非常讨人厌的公司,而他们如此令人讨厌的原因,除了片中提到的商业风格/态度问题之外(其实这都不是问题),都可以归结于Nintendo主导的这个市场体系犯了第三方公司的众怒。不用说,这一点在片中没有体现。

    3.虽然本片对Sega内部人员的关系有所着墨,但是有一个大问题却被华丽地无视了:在投身家用机战争之前,Sega的主力产品是街机,这一点深刻地影响了Sega在家用机领域的许多商业决策,特别是本家的游戏制作方面。索尼克是一个高速游戏,与马里奥兄弟那种平台跳跃不同,画面的华丽与高速带来的难度其实都是街机游戏的“痛点(我真不想用这个词)”:画面的华丽保证了街机厅里会有大批小孩子围在一台机器前面观赏一位高手行云流水的操作然后自己去找另一台机器享受,而难度则保证了他们在尝试的时候会不断地往机器里投币--这是街机厅收入的主要来源。据说Sega家用机部门一直是矮街机部门一头的。后者的作风肯定是集工程师nerd与高玩nerd于一身,自然会对家用机这种小玩具有看不起的感觉。不理解这个问题,Sega的很多商业决策就只能往“文化冲突”的道路上引了。

    4.1983年美国家用机市场的崩溃的原因很简单:骗钱的游戏太多,不够好玩。Nintendo能成功重建家用游戏机市场的本钱就在于游戏足够好玩。不夸张的说,我们的童年回忆“超级马里奥兄弟”在品质上超越了它之前所有的游戏,而这还只是多如牛毛的N系游戏之一。那么为什么Nintendo的游戏足够好玩呢?这还要追溯到前面提到过的山内体制,这一体制有一个核心,就是近乎严苛的品控:本家游戏不说,第三方做的游戏都需要N家的授权,如果第三方拿来一个新游戏求发行,而N家员工试玩表示不好玩的话,后果往轻里说只是拿不到授权,而重的话可能会影响N家对这家第三方整体的评估。顺便一提,授权发行至今仍然被众多游戏平台,以及苹果app store所沿用,只是没有了Nintendo的严苛品控和发行限制(包括数量限制和资金问题,太复杂了不细说)而已。

    说回Sega。MD主机(也就是片中提到的Genesis,前者是日版名)登陆美国后,EA这个可恨的地头蛇+坑钱大厂通过很卑鄙的方式与Sega达成了“可以独立授权发行MD游戏”的协定,换句话说,EA可以不经过Sega的审核就发行MD游戏,而且不用交一分钱的授权费!现在来看,这个协定有好有坏:好处是比N家的体制灵活一些,而且EA深谙美国玩家的口味,发行了很多受欢迎的游戏。没有EA,Sega在美国根本没有和Nintendo打主机战争的实力。而坏处嘛,首先是EA发行了许多暴力游戏(真人快打大家可能没玩过,但是我提另一个有名的大家就都知道了--暴力摩托),引起了美国朝野很大的非议,还有就是EA的德性,那游戏质量……玩家懂的都懂。我个人认为MD在美国16位战争中的失利,EA肯定脱不了干系。只是现在EA家大业大,可能制片方也不想触这个霉头,再加上片子本身没有介绍权利金+授权发行体制,所以这个问题更是无从谈起。另外再说点题外话,EA后来不信邪,不相信授权体制的正确性,拉了一帮酒肉朋友搞出来3DO这个奇葩,又一次坑死了美国本土游戏业……

    5.最后说一个小点。从wiki上可以看出,英语里的Console War这个词主要是指发生在美国的16位机战争。若说胜败,Nintendo的SFC无论是在美国还是日本都胜过了MD。片子的最后也提到了Sony在32位时代的异军突起。这一段历史可谓更加精彩,但与本片主要内容没有太大关系。问题在于明明讲的是16位战争,如果硬扯上32位的PS1,总有一种关公战秦琼的感觉。确实PS1的畅销不容忽视,但如果对标的话,也应该拿Sega的SS和Nintendo的N64来比嘛……

    就说这么多吧,补充内容主要是由少量个人观点+大量拾人牙慧构成,欢迎各位大佬指正我的错误。

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